金策冒険家エイジのblog

私は、私のままで、成功していける。金策冒険家エイジの思考と実践の、不定型な日常。
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DS「無限航路」レビュー(1) 日本初のスペースオペラRPGとなり得るか?

Tuesday, 30, 2009 at 20:28
評価:
セガ
¥ 4,441
(2009-06-11)
Amazonおすすめ度:
しっかりやれば面白い。
DS随一のアタリソフト
面白いことは面白いのだが

発売前から楽しみにしていたDS用ゲームソフト「無限航路」。
当然予約し、発売日(6月11日)にプレイした。
このレビュー記事を書いている時点ですでに2回クリアし、現在3週目に入っている。

ゲームをクリアしたにもかかわらず、今日までレビューを書かなかったのには理由がある。
1回目をクリアした直後からすぐに2週目を始めたくなり、始めてしまったらもうレビューは2週目をクリアしてからでいいや、と思うようになってしまったからだ。
そのくらいハマった。
いや、ハマっている(現在進行形)。

JUGEMテーマ:ゲーム


総プレイ時間は現時点でどのくらいかわからないが、確実に100時間は突破している。
現在3週目の途中なので200時間近いかもしれない。
それだけプレイして、まだ体験できていないことがある。
具体的には人型艦載機の使用とキャロ・ランバース(他未見のフリーキャラクター)の加入。
要するにボリューム充分の大作RPGと言える。


賛否両論のアマゾン カスタマーレビュー


無限航路」についていろいろ書きたいことがある。
まずはアマゾンのカスタマレビューについて。

無限航路」のカスタマーレビュー。
6月末日時点で、55件ある。

読んでわかる通り、評価は真っ二つに分かれている。
そのすべてに目を通してみたが、読みながらかなしくなった。
と同時に、消費者ニーズに応えることの難しさを知る。
ここまで作り込んだ作品をリリースしても、こんなにコテンパンに叩かれるものかと、開発者や製作スタッフらが気の毒に思えた。
もし私がその一員だったら、これら低評価のレビューを読んで心が折られてしまったかもしれない。

その一方で消費者はこの作品を高く評価している、もしくはこの作品に対する真の評価は未だ定まっていない(これから定まっていく)と考えられる現実も確かに存在する。

無限航路」の初回出荷分は完売し、6月末現在、きわめて入手しづらい状況が続いているのだ。
要するに想定以上に売れている
7月11日には国民的人気を誇る「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売を控え、買い控えも充分あり得る時期にもかかわらず。
これはこの作品に、それだけの訴求力があったからだろう。


「無限航路」に対する正当な評価はこれから下される


無限航路」はクリアするのに、おおよそ40〜60時間はかかる。
私は「ノーヒント」という古典的なRPGのプレイスタイルを貫いたので、最初にクリアするのに100時間以上かかった(かけた、と言うべきか?)。

2009年6月末時点におけるアマゾン カスタマーレビューは、1週目もクリアしてない時点で書かれたものが多い。
本で言えば1000ページもの大作を、最初の2〜300ページだけ読んでレビューしているようなものである。
果たしてそのようなレビューが、これからプレイしようか検討中の消費者に対して参考となり得るだろうか?

繰り返しになるが、「無限航路」は時間にして数百時間、3週目をプレイしている私ですらまだ底が見えない。
それだけのボリュームがあの小さなDSカードの中に詰め込まれている。
こうしたことを踏まえると、この作品対して正当な評価が下されるのは早くて2009年7月以降となるのではないか、というのが私の意見だ。


「無限航路2」に期待する改善点


とはいえ、「無限航路」に対してまったく不満がないわけではない。
アマゾン カスタマーレビューの中には的外れな批判もあったが、確かに頷ける指摘も少なくなかった。

というわけで、次回作「無限航路2」が製作されることを期待しつつ、その改善点を書き記しておく。


  • 操作性に難アリ
  • 艦名変更可能に
  • マッピングシステムは搭載してほしい
  • 艦やモジュールの具体的なデータと効果を見える形に
  • せめて敵艦側の射程は表示されていてほしい
  • 敵艦のダメージもわかるようにしてほしい
  • 上画面をもっと有効に



ざっと、こんなところか。


[操作性に難アリ]
戦闘にタッチペンを使用するのはいい。だが、メニュー選択は十字キーで移動できるようにしてほしかった。
たったこれだけで格段に操作性は向上する。
できるだけタッチペンを使用しないで済む仕様、もしくはまったくタッチペンを必要としない仕様になれば両手でDSを支えられるので疲労もストレスも軽減する。



[艦名変更可能に]
自分の艦を持てる。これがこのゲームの魅力の1つで、その名前を何にするか考えるのも楽しい。
だが、一度登録すると、二度と変更できない。
自分の艦なのだから、せめてそのくらいの融通が利いてもいいのでは?
ちなみに私は艦名にヨーロッパの地名など(例:ミュンスター、シュバルツバルト)を利用した。



[マッピングシステムは搭載してほしい]
26もの宙域と数多くの惑星、それらを結ぶ航路がある。自分が行ったことのある宙域や惑星は自動的にマッピングされ、それらをいつでも好きなときに閲覧できるようにしてほしかった。
○○宙域を抜けた××宙域にある△△星に行ってほしい、と言われてもそこってどうやっていくんだっけ、となる。
結局ほとんどの宙域の地図を手書きしたが、そんな船長、いないと思う。
宇宙船ならそのくらいの機能、備わっているべきでは?



[艦やモジュールの具体的なデータと効果を見える形に]
艦にはぞれぞれ独自に補正値が設定されている。ただこの補正値はデータ上に現れない。
またモジュールを設置することにより様々なパラメーターが補整されるが、それによってどのくらいの効果があるのか、なかなかわかりづらい。
具体的には、「艦隊指揮」と「指揮経験」の違いがわからない。
「技術研修室」や「自然ドーム」を設置したらどのくらいメリットがあるのかもよくわからない。
さらに、モジュールを設置するための空きスペースがどのくらいあるのか、艦を実際に購入するまでわからない。
設計図があるのだから、せめて購入前にそのくらいわかってもいいのでは?
こうした見えない数値や見えにくい数値をもっとわかりやすい形で提示できれば、艦やモジュールの個性をより鮮明に描き出せると思う。



[せめて敵艦側の射程は表示されていてほしい]
戦闘中、敵艦のCTゲージの変化はわかるのに、射程はわからない。ヒット&アウェイという戦法が有効だとしても、敵艦側の射程がわからなければ安全圏がわからない。これではその場で待機しているのとあまり変わらない。せめて敵艦側の射程は表示されていてほしい。



[敵艦のダメージもわかるようにしてほしい]
敵艦がどのくらいの耐久度をもっているのかわからない。
初めて遭遇する艦であるならそれも構わないが、一度戦って勝っているなら、再度同型艦と対戦するとき、おおよその目安くらい表示されてほしい。
そのくらいのことは自動学習するAIを標準搭載している設定にするか、もしくはモジュールでそうした機能を付加するなどができたらよかった。



[上画面をもっと有効に]
DSの特徴である2画面。せっかく2画面あるのだから、それを最大限活かしてほしかった。
プレイ中、上画面に意味のない静止画が表示されるのがとてももったいない。



「無限航路」はどんな人にオススメか?


ファンタジー世界を舞台にしたRPGは数え切れないほどあるが、惑星移住を実現した遠い未来の大宇宙を舞台にしたRPGはあまりない。
日本では初めてのSORPG(スペースオペラ ロールプレイングゲーム)という位置づけになると思われる。
つまり「無限航路」とは新たなRPG市場を開拓すべく開発された野心作であり、実際にそうした市場を掘り起こせたなら、後世、初代「ドラゴンクエスト」のような日本ゲーム史に名を刻むソフトとして記憶されるはずである。

制度でも思想でも商品でもそうだが、これまでにない画期的なものは得てして無理解や批判、誹謗中傷にさらされる運命にある。
それは無意識による変化への恐れ、または抵抗によるものだろう。
「無限航路」がそれらに飲み込まれてしまい、日本ゲーム市場という広大な宇宙のダークマターとなるかもしれないが、この作品の持つ魅力と可能性は逆にそれらを飲み込み、やがてRPGのスタンダードになるだけの輝きと強さを秘めていると思う。

ただすでに見たように、2009年6月末時点における「無限航路」のアマゾン カスタマーレビューでは賛否両論、真っ二つ。
このことからわかるのは「無限航路」はプレイヤーを選ぶということだ。
今のところ、ドラクエのような万人受けするRPGにはなり得ていない。

では、どういう人なら「無限航路」に満足できるのか?

ひとまず次の3つの条件を満たしていれば、高確率で満足できると思う。
逆に、その条件を満たしていない場合は、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』を先にプレイすることを勧める。
そっちが解き終わる頃には、「無限航路」に対する正当な評価も出始めているだろう。


[「無限航路」にハマりそうな人の条件]
  1. 基本的にDSのスペックを理解している(PSやXboxのクオリティを求めない)
  2. 小説『銀河英雄伝説』を全巻読破、もしくはアニメ『銀河英雄伝説』を一通り観た
  3. 「ガンダム」や「マクロス」についての基礎知識(特にその世界観)がある



[基本的にDSのスペックを理解している]
アマゾン カスタマーレビューでは「無限航路」にPSやXbox並のグラフィックの質を求め、それに固執している人が少なくなかった。
御門違いというものだろう。
DSの中でもかなりがんばっている方だと思う。
実際、DSで「ここまでできるんだ」と感心した。



[『銀河英雄伝説』を読んだ/観た]
十代、二十代の人の中にはスペースオペラの金字塔『銀河英雄伝説』を知らない人がいるかもしれない。
三十代であれば、その存在くらいは知っていよう。
『銀河英雄伝説』を素通りできなかった人であれば、「無限航路」にハマる可能性は高いと思う。
というのは、「無限航路」をプレイしながら、かつて観た『銀河英雄伝説』の数々の名シーンや個性的な武将たちがよみがえってきたからだ。
「無限航路」が『銀河英雄伝説』を下敷きにしていることはほぼ間違いない。



銀河英雄伝説 コンプリートガイド (ロマンアルバム) 銀河英雄伝説 1 黎明編 (創元SF文庫)




[「ガンダム」や「マクロス」についての基礎知識がある]
また「無限航路」をプレイ中、「ガンダム」や「マクロス」に対して新たな発見があった。
「無限航路」では空母を造り、艦載機を載せて敵艦を攻撃したり自艦の防衛に当たらせたりできる。
こうした艦長としての疑似体験を重ねると、パイロット視点ではわからなかったことがわかるようになる。
「人型機動兵器ってこんなにスゴイことだったのか」と思ったり、「ホワイトベースって空母だったんだ」という発見をしたり。
「ガンダム」で言えば、アムロ視点ではなくブライト艦長の視点で考えられるのだ。
言い換えると、「ガンダム」や「マクロス」などについてある程度素養のある人は「無限航路」を人一倍楽しむことができる、と言える。
プレイしたら、それらの作品に対して新たな視点を獲得しているだろう。
※世代的に「宇宙戦艦ヤマト」、「宇宙海賊キャプテンハーロック」の方も同様。



「無限航路」を300時間楽しむ方法


さて、ここまでとりとめもなく書いてきたが、そろそろ一区切りさせることにする。
ここから下は、これから「無限航路」を楽しむ方へのアドバイス。

無限航路」にはストーリー上いくつかの分岐点が存在する。
誰かが仲間になったり敵になったり、といった些細なものから、2つの勢力の内どちらに味方し、どちらを侵攻するか、といった物語を左右するものまで。
1回クリアしても未知のシナリオが存在する。
すべてのシナリオを回収するには、少なくとも2回はクリアする必要がある。

幸い「無限航路」では1回クリアすると、2回目は若干有利な条件でスタートすることができる。
これまで積み上げてきたキャラクターの能力(主人公だけではなく、仲間にしたクルーも含む)と獲得してきた資金を引き継げるのだ。
よって2回目以降はかなりスムーズに進行させることができる。

逆に言えば、1回目が一番難しい
それ故、1回目が一番楽しい(プレイ中は苦しいが……)時期ということになる。
これからプレイする人はこのチャンスを最大限に活かしてほしい。


すでに発売から20日が経過していることもあり、ネット上には「無限航路」の攻略法が網羅されている。
それらを見れば、幾多の難所も簡単に越えられる。
だが、考えてみてほしい。
すでに誰かが通った安全な道を安易になぞることで、それで「RPGを解いた」ことになるのか?
果たしてそれで、自分は満足するのか?

社会生活を送る中で、現代人は常に効率や結果、スピードを求められるが、それをゲームという自分だけのバーチャル空間にまで持ち込んで、それで心から楽しめるのか?

「無限航路」を短時間で解いた(実際には攻略サイトに書かれたことをなぞっただけ)ということに、どれほどの価値があるのか?


重要なのは、自分が「無限航路」をどれだけ楽しめたか、である。
「無限航路」に秘められた楽しみを最大限引き出すには、一切他人の助けを借りず、自力で解くことに尽きる。
実際私はそうした。
そのため1回目をクリアするのに100時間以上かかった。
艦の名前やモジュールの設置に1時間以上考えるなどザラにあった。
こうした濃密な時間は、1回目のときしか味わえない。
なので、せめて1回目はノーヒントで、試行錯誤、暗中模索、右往左往しながら物語を進行させてみてほしい。
そうすることで自身に眠っている自己解決能力も開花することだろう。

スピードや効率重視のプレイは2回目以降いくらでも可能だ。

ちなみに私のオススメとしてはこんな感じ。


[「無限航路」お奨めプレイ方法]
  1. 1回目はノーヒント、自力でクリアする
  2. 2回目は1回目で回収できなかったストーリーをノーヒントでクリアする
  3. 3回目は攻略サイト等を参考にして未知のクルーや艦、艦載機などを回収しながらプレイする
  4. 4回目以降はお好みで♪
  5. ノートを用意し、航海日誌をつける(2回目以降非常に助けになる)



ノーヒントクリアを目指していると、必ずどこかで行き詰まる。
攻略サイトの誘惑に負けそうになる。
そんなときは「無限航路」開発者のコラムを読むと気持ちを落ち着かせることができる。


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痛みが鎮まることを乞うのではなく、痛みに打ち克つ心を乞えますように。

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(ラビンドラナート・タゴール「果物採集」より 石川拓治訳)


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