金策冒険家エイジのblog

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軍人将棋必勝法 「だれでもアソビ大全」

Thursday, 01, 2005 at 08:25
ニンテンドーDS用ゲームソフト「だれでもアソビ大全」に軍人将棋というゲームが入っている。
ロボ(すごい)と対戦し、ほぼ全勝できるようになったので、ここに攻略法と必勝法を書くことにする。


軍人将棋における基本戦略:攻撃編


軍人将棋の勝利条件は以下の2つである。
  1. すべてのコマを取る(全滅)
  2. 司令部に将官、もしくは佐官を侵入させる


早期決着や難易度のことを考えると、2つ目の「司令部に将官、もしくは佐官を侵入させる」という線で戦略を立てた方が有利である。
また2つ目の条件を満たせるなら、1つ目の全滅は達成可能であり、その時点で雌雄は決している。
全滅を考えるのは、こちら側に司令部を占拠できるコマがなくなった場合か、少なくなった場合、もしくは司令部に到達するよりも全滅の方が容易である場合だ。


まず攻撃だが、ゲームの序盤は次の2パターンか、そのコンビネーションになる。
  1. 将官で突撃する
  2. ヒコーキで空爆する


将官(大将・中将・少将)は例外を除いてほとんどのコマに勝てる。
そこで、将官を相手陣地に侵攻し司令部までの道を作る。
司令部まで行ったら司令部にある相手のコマと戦い、勝てばその時点で勝利となる。
最短、5ターンで勝利できる。
だが、ほとんどの場合、そううまくはいかない。
例外のコマがあるからだ。

強い将官だが、もちろん負ける場合もある。
相手のコマも将官だった場合、勝利する場合もあるが、相打ち、もしくは負ける。
こちらが少将だった場合は確実にそのコマはなくなる。
よってどのコマが将官か、さらにどのコマが大将(中将・少将)か、まで見極める必要がある。

それと地雷。
これは無条件に相打ちになるので気をつけなくてはならない。
基本的に司令部へ続く道のどこかに仕掛けられている。
もちろん司令部に地雷が仕掛けられている場合もある。
司令部に突撃した瞬間に将官が討ち死というのは避けたいので、ヒコーキなどで事前に安全を確保しておくといい。

次にスパイ。
これは中将、少将には負けるが、大将には勝つ。

最後にもう一つある。
軍旗だ。
軍旗は、その後ろのコマと同じ強さになる。
ということで、軍旗の後ろに将官や地雷、スパイを配置してあると将官でも負ける場合がある。

これら将官を負かすコマが司令部や司令部へ至る道に配置されているので、将官1コマで勝利することはほとんどない。(希にあるが、、(^_^;σ)
将官である程度道を切り開いたら、他のコマ(工兵や騎兵、尉官が理想)で地雷やスパイなど危険なコマを排除し、残りの将官、いなかった場合は佐官を司令部へ突入させる。
これが1つ目の攻撃パターン。

もう一つは、ヒコーキによる空爆。
ヒコーキは移動範囲に制限がなく(制限を加えることもできる)、将官とヒコーキ以外のコマなら負けない。
当然地雷もスパイも排除できる。
そこでヒコーキで司令部、および司令部へ至る道を空爆し、ある程度敵の脅威を取りのぞいてから将官(佐官)を司令部へ向かわせる。
これが2つ目の攻撃パターン。


大きく2つのパターンに分けて考えてみたが、要するに強いコマで司令部までの道を作り、将官(佐官)を司令部へ突入させる、ということに尽きる。


軍人将棋における基本戦略:防御編


普通の将棋でもそうだが、軍人将棋においても戦力の低いコマで戦力の高いコマを取ることができれば、ゲームを優位に進められる。
敵の戦略も基本的に司令部へ至る道を切り開くことにあるので、将官やヒコーキで攻めてくるケースが多い。
そこで敵の重要なコマをいかに早いターンで撃破するかを考える。
撃破するだけでなく、こちらの被害を最小限に抑えるために、たたくスピードも要求される。

軍人将棋の場合、コマはすべて伏せられた状態でゲームが進むので、相手のコマが何であるかは対戦しないとわからない。
行き当たりバッタリの対戦では、こちらの勝利はおぼつかない。
防御の基本姿勢としては、「無駄死にはしない」である。
たとえ対戦で負けたとしても、それによって敵のコマが何であるかがわかれば、それより強いコマを当てる、撤退させるなど適切な手を打てる。
敵が攻め込んでくる橋の周辺には、敵の戦力を見分けられるコマを配置しておくといい。

それともう一つ。
敵の進軍をいかに遅らせるか、である。
具体的には、地雷や軍旗を利用して、司令部までの道程を迂回させたり、足止めさせたりする。



すごいロボとの対戦での必勝法


まず知っておくべきことは、こちら(プレイヤー)から敵のコマは見えないが、すごいロボからこちらのコマの配置は見えている、ということだ。
すべてのコマが見えているわけではないのかもしれないが、重要なコマ(将官・佐官、地雷)は見えている。
これは数十回も検証したので、ほぼ間違いない。
また、こちらがコマの配置をし終えてから、それを見て、有利なようにコマを配置している。
要するに、一見同じ条件で戦っているように見えて、実は相当不利な条件で戦っている。
麻雀でいえば、自分の牌だけ透けているのと同じだ。
これに勝つにはまず、そのことを気付いている、ということが重要だ。

相手がヒコーキで攻撃してきたとき、その攻撃目標はかなりの精度で佐官である。
最短3ターンで佐官(大佐・中佐・少佐)が殲滅される。
佐官がやられてしまえば、将官が相手陣内に斬り込み、司令部へ突入しなくては勝利できない。
だが、相手は悪くても相打ちでこちらの将官を倒すことができる。
将官、佐官が殲滅された時点で事実上ゲームは終了。
負け決定である。

なので、佐官を配置するときは将官のコマに接する位置に置く。
敵ヒコーキがこちらの佐官を爆撃した直後のターンで、隣接している将官がヒコーキを撃墜できる。
ヒコーキは2機なので、こうしておけば、佐官が全滅するという事態は避けられる。

またヒコーキは、佐官よりも先に司令部を爆撃する場合がある。
それは多くの場合、司令部に地雷を設置したときである。
逆に司令部に地雷を設置してないときはほとんど司令部を空爆することはない。(全くないわけではないが、その場合ほとんどが佐官狙い)
つまり、司令部の地雷は、見えている。

ということで、司令部に地雷を設置しない方が得策。
理由は、相手が先手だった場合、こちらは確実に地雷1つ分損をするから。
司令部に地雷を設置する場合は、必ず前後左右に将官を配置し、次のターンでヒコーキを撃墜できるようにしておく。

逆に、こちらが先手のときは最初のターンで司令部を空爆する。
かなりの確率で司令部に設置してある地雷を破壊できる。
地雷とスパイはヒコーキでたたいてから敵陣へ進攻するというのが軍人将棋の定石。
まれに司令部に地雷がなく、撃墜されることがあるが、「そこに将官がいる」という手がかりが得られるので、無駄死にではない。
その場合、将官のシールをそのコマに貼って、もう一機のヒコーキで司令部までの道を空爆する。

次にスパイ。
敵スパイはこちらの大将の位置がわかっており、大将が近付いてくると向かってくる。
こちらにはどのコマがスパイかわからないので、スパイを撃破するまでは大将は敵陣へ入らないほうが無難。
なお橋の入り口に大将を配置すると、9割の確率で向かいの橋の入り口にスパイが配置される。
これはつまり、こちらの配置を見た後で、相手がスパイの配置を決めているということである。
ということで、橋の入り口に大将は配置してはならない。

その次は地雷。
相手はこちらの地雷がどこにあるかわかっている。
そのため将官が地雷を踏むことはほとんどない。
とはいえ、まったく役に立たないわけではない。
司令部の手前や橋の近くに配置しておけば、将官を足止めしておくことができる。
また、軍旗の後ろに設置して置いた場合、将官もしとめることができる。
どうやら軍旗は見逃すらしい。


相手はこちらのコマがわかっていて、何を最初に狙ってくるかがわかれば、こちらも対策の立てようがある。
カギになるのが中将とスパイだ。
橋の入り口に中将を配置し、そのとなりにスパイを配置しておく。
敵大将が侵入してきた場合、中将の死と引き換えに、次のターン、スパイで大将を倒すことができる。
敵中将が侵入してきた場合、相打ち。
双方、同じ戦力が減る。
敵少将が侵攻してきた場合、少将を撃破できる。
橋の入り口に中将、そのとなりにスパイを配置することによって、敵の将官の侵入を食い止めることができる。

また、上記の組み合わせに軍旗を加えることもできる。
軍旗のとなりにスパイ、後ろに中将を配置する。
軍旗がやられたら、それは大将なので次のターンでスパイをぶつける。
相手が中将であれば、相打ちだが、こちらは中将が生きているので、かなり有利となる。

こうしたことを考えると、最初のコマの配置がいかに勝負のカギを握っているかがわかる。

フィールドには左右二つの橋がある。
そこから進撃が始まるので、コマの配置は次のようになる。
  1. 右攻撃・左防御型
  2. 左攻撃・右防御型
  3. 左右バランス型


右攻撃・左防御型とは、右側に進撃用のコマを、左側に防御用のコマを重点的に配置する型をいう。
左攻撃・右防御型とは、その反対。

進撃用のコマとは、将官、佐官、タンク、工兵、騎兵の類で、主に司令部への道を確保し、司令部を占拠する目的のコマである。
防御用のコマとは、地雷と軍旗、スパイとそれらと連携をとった将官のことをいう。

こちらが右攻撃・左防御型で、相手も右攻撃・左防御型だった場合、相撲でいうところの相四つとなる。
その場合、敵陣の右側と自陣の左側で戦闘が行われる。
攻撃がうまくいった場合、ゲーム中盤、司令部への道が開かれているので、右側から将官、または佐官を進撃させる。
防御がうまくいった場合、すでに敵の主要なコマ(将官、ヒコーキ)は撃破できているので左側から攻勢に転じるなり、左側の勢力を右側に移動させて右側から侵攻する。
左攻撃・右防御型も同様。
相四つだった場合、ほぼ互角の勝負を挑むことができるだろう。

だが、こちらが右攻撃・左防御型、相手が左攻撃・右防御型の喧嘩四つだった場合、フィールドの右側で激しい消耗戦が繰りひろげられる。
この場合、うまく立ち回って相打ち。
敵にはこちらのコマがある程度わかっているという不利を考えると、防御が手薄な分、あっという間に司令部まで攻め込まれる。
しかもそのとき、攻撃用のコマの多くは撃破されているであろうことと、敵陣左側は敵コマが密集しているであろうことを考えると、勝利するのは相当難しいと言える。

要するに、右攻撃・左防御型と左攻撃・右防御型という戦力を極端に片寄らせる戦法はリスクが高く、常勝は望めない。
敵が左右バランス型の布陣で、右から大将、左から中将で攻め込んできたとき、両方しとめるのは至難の業。
できたとしてもそれは運によるもので、次はその読みが的中するとは限らない。
というわけで、常に勝つには、敵がどのような布陣で来ようと対処できる左右バランス型となる。


さて……

左右バランス型といっても、単純に戦力を左右均等に分けるという布陣では攻守ともに中途半端になるので常勝は難しい。
ここでは左右どちらから攻め込まれても対処できる布陣のことをいう。
具体的には左右どちらから大将、中将が来ても、撃破(ないしは相打ち)できるような布陣である。
ポイントは以下の通り。

理想的な布陣を作るポイント


  • 軍旗と地雷とスパイに大将、中将を組み合わせる(トラップを作る)
  • 佐官は将官の前後左右に配置する(ヒコーキ対策)
  • 2機あるヒコーキの内1機は中央(敵司令部の延長線上)に配置する(最初のターンで司令部を空爆するため)
  • 大将は橋の入り口には配置しない(配置すると、スパイで攻撃される)
  • 司令部には地雷を設置しない


このようなことを意識しながらコマを配置していくと、自然と左右バランス型になる。

たとえば、こんな感じ。


少将少尉ヒコーキ地雷少尉タンク
スパイ軍旗タンク大尉地雷中尉
大尉中将中佐大将大佐ヒコーキ
中尉工兵少佐工兵騎兵



ちなみにこの布陣ですごいロボと対戦した結果、こちらの被害は少尉、軍旗、中佐、工兵、少将、中将の6コマのみ。
こちらの戦果は敵ゴマ全滅(23コマ)だった。
大将とヒコーキ2機が無事というのが大きい。


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コメント
おつかれさまでした^^;A

まさかエイジさんもアホリエイターの殿堂入り? ̄m ̄
でぃえら さん | Thursday, 01, 2005 at 09:12
でぃえらさん、どうもです。

>まさかエイジさんもアホリエイターの殿堂入り? ̄m ̄

どうもそっち系なんだよね〜。(^_^;σ
億万長者への路、やたら遠いです。

やってることって、スメル企画でスメルキラーを売ることと大して変わらないような、、、
エイジ さん | Thursday, 01, 2005 at 18:40
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常に心に留めておきたい詩
危険から守り給えと祈るのではなく、危険と勇敢に立ち向かえますように。

痛みが鎮まることを乞うのではなく、痛みに打ち克つ心を乞えますように。

人生という戦場で味方をさがすのではなく、自分自身の力を見いだせますように。

不安と恐れの下で救済を切望するのではなく、自由を勝ち取るために耐える心を願えますように。

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(ラビンドラナート・タゴール「果物採集」より 石川拓治訳)


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